Achtung! Wall of text.
После долгого застоя (отчасти вызванного тонной работы, а частью ленью)), продолжаю цикл постов, посвященных игрострою.
Сегодня мы поговорим о спецификациях. Сухую и громоздкую формулировку, можно прочитать
Основной причиной, послужившей толчком для написания данного поста, стали многочисленные темы на различных игровых форумах из раздела "Предложения". Предложения обычно пишутся в виде "Одмины, а сделайте новое подземелье, ну что вам стоит, это же быстро". Надеюсь, что благодаря данному посту, таких тем станет немного меньше)
Поехали.
По-хорошему, спецификация нужна для каждого более-менее крупного аспекта игры. Хотите ачивменты - пишите что это, зачем они нужны, как они будут работать, почему игрокам они будут интересны. Так же приложите список примеров и необходимую графику, которую, естественно, нужно для начала нарисовать).
Цель каждой спецификации - донести до всех, кто будет принимать участие в реализации данной фичи вашу основную мысль. Чтобы ни у программистов, ни у художников не возникало вопросов. И чтобы за пару дней, до очередного обновления не обнаружилось, что все работает совсем не так, как вы задумывали.
Чтобы стало еще понятней, я накидаю "черновик" спецификации и постараюсь указать возможные подводные камни. Естественно все сильно урезано.
И еще одно маленькое, но важное отступление: единой схемы написания спецификаций нет. Каждый пишет так, как считает удобным. Но есть одно маленькое но - обязательна вменяемая структура. Без всяких отсылок к началу или середине текста, без разбивки схожих сущностей по разным кускам текста. То есть человек, который будет это читать, не должен перечитывать все написанное вами по пять раз, чтоб понять где что находится. Я постараюсь написать так, как обычно пишу я. Может быть, не всем удобно, но вроде пока не жаловались)
Итак, спецификация на новое подземелье. В самых общих чертах, без привязки к какой либо конкретной игре.
Сюжетная основа: Обязательно для заполнения. Игрок должен понимать - зачем он идет в это подземелье. То есть понятно, что за эпиксами, но лорфаги и прочие люди, кому интересна история, а не только фиолетовые пиксели, очень сильно пруться, если им объясняют, почему завалить всех скелетов в склепе - хорошо.
Краткое описание подземелья: Общая стилистика, цели, возможности получить что-то ценное, приблизительное время прохождения. То есть все нижеописанные пункты в урезанном виде.
Причина, по которой игроки будут туда ходить и каких целей вы хотите достичь запуском данного подземелья: Пишется в первую очередь для себя и коллег. То есть если вы считаете, что выпуск данного подземелья за две недели, подарит вам в итоге месяц, который игроки потратят на его освоение - так и пишите. Вы должны четко понимать, зачем вы это делаете. И почему игроки будут туда ходить. Я видел, когда в подземельях и энкаунтеры вроде интересные, и все красиво, и эпиксы...а ходить туда почти никто не хотел...такие дела.
Обитатели подземелья: Конкретное количество разновидностей монстров зависит от времени отпущенного на реализацию данного подземелья, и от вашего бюджета.
По минимуму - список монстров. Всех, и боссов, и обычного трэша. Описания абилок, наброска параметров (пусть даже и черновая, в процессе тестирования все равно придется нерфить или наоборот, апать).
Квесты: Хотите, чтоб игроки выполняли какие-либо квесты в данном подземелье? Указывайте - как квесты получить, куда сдавать. Текстовая часть и награды совсем необязательны в спецификации, но будет весьма неплохо, если они будут прилагаться в отдельном документе. Впоследствии будет проще найти и изменить/исправить (если возникнет такая необходимость).
Лутлист: Вне зависимости от схемы распределения лута, необходимо указать - какие предметы падают в подземелье, с каких монстров, с каким шансом. Можно приложенным документом.
Карта подземелья: Вообще, прилагается в отдельном документе, и карта необходима далеко не сразу. Но лучше прикрепить к этой же спецификации. Опять-таки для более простого поиска всей необходимой документации.
Заказ графики: Полный заказ графики. Модели монстров, анимации специальных способностей монстров, модели вещей, какие-то объекты, декорации. То есть все то, что можно будет увидеть.
Если вы планируете использовать графику, уже присутствующую в игре - указывайте.
То есть если вы хотите монстра Рогатого скелета, пишите:
Модель монстра skelet1, на переднюю часть черепа добавляются изогнутые рога.
Вроде ничего не забыл)
Естественно, в зависимости от фичи, пункты разнятся. Естественно, какие-то пункты можно разбить на подпункты.
Но главное не это.
Главное - чтобы и вы, и ваши коллеги, четко понимали что и зачем вы делаете. Чтобы вся команда понимала как все должно выглядеть в финале, а с любым недопониманием обратится либо к документу, либо к автору документа.
Тогда и будет счастье и девелоперам и игрокам.
Аминь.
P.S.
Как обычно, жду вопросов в каментах.